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» Onlinespiele können süchtig machen «

Von Gitti Müller

World of Warcraft (WOW) zieht seit seinem Erscheinen (2004) immer mehr Menschen in seinen Bann: Es entführt in eine Fantasiewelt, in der sich der Spieler dieses Onlinespiels einen Stellvertreter (Avatar) kreiert hat. Dieses zweite, digitale „ich“ des Spielers besteht Abenteuer und sammelt so Erfahrungspunkte, Schätze und Anerkennung. Das Spiel beruht auf einem einfachen Spielerprinzip: Es ist nie zu Ende, es geht weiter, auch wenn der Computer ausgeschaltet ist. Der Charakter oder die Figur des Spielers wird immer stärker, je länger und intensiver gespielt wird. Das ist einer der Gründe, warum das Suchtpotenzial von World of Warcraft durch Experten hoch eingeschätzt wird. Hinzu kommt ein Gruppendruck, denn es bilden sich Spielergemeinschaften im Internet, organisiert in sogenannten „Gilden“. Diese verabreden sich zu bestimmten Zeiten, um gemeinsam Aufgaben zu lösen, einen Feind anzugreifen etc. Loggt sich der Spieler dann nicht ein, so hat er die Mitspieler „im Stich gelassen“ und wird bestraft.

Etwa 9  Millionen Menschen weltweit spielen regelmäßig WOW, etwa zwei Drittel davon mehrere Stunden täglich. Nach einer Studie der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe der Berliner Charité ist mehr als jeder zehnte Computerspieler süchtig – das sind deutschlandweit etwa 1,5 Millionen. Von Sucht oder Verhaltenssucht wird gesprochen, wenn die digitale Welt zum Mittelpunkt des Spielers wird, wenn er seinen Alltag, seine Freunde, Schule oder Beruf wegen des Spiels vernachlässigt und regelmäßig mehrere Stunden online ist.

Anders als bei den „Ballerspielen“ ist der typische WOW-Spieler meist intelligent, kreativ und eher introvertiert. Das Spiel erfordert Geschick und strategische Intelligenz und fördert diese auch. Doch Hirnforscher und Psychologen warnen: Intensives, mehrstündiges und tägliches Spielen reduziert die Erfahrungen im realen Leben und hat durch die immer wiederkehrenden Erfolgserlebnisse im Netz Auswirkungen auf das Gehirn. Die Erlebnisse in der digitalen Welt sorgen für immer neue Kicks, ausgelöst durch den Ausstoß von Serotonin und Dopamin, sogenannte Glücklichmacher, Botenstoffe des Gehirns. Geplagte Eltern kennen das Phänomen: Hat ein Spieler einmal richtig angebissen, rastet er förmlich aus, wenn Erziehungsberechtigte versuchen, das Spielen einzuschränken.

Trotzdem ist das Spiel für Kinder ab zwölf Jahren freigegeben. In der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) sitzen zwar Vertreter aus Jugendschutz und Landesbehörden, doch erst jetzt beginnt man hier darüber zu debattieren, ob das Suchtpotenzial des Spiels als Bewertungskriterium mit einfließen soll.

Das Wissen um Symptome und Auswirkungen der Internetabhängigkeit, insbesondere bei Rollenspielen, steckt noch in den Kinderschuhen, wenngleich es schon seit 2003 diskutiert wird. Eltern und Betroffene können sich im Internet auf [b]rollenspielsucht [/b]informieren. Die Seite wurde von betroffenen Eltern (der Familie Hirte aus unserem Beitrag) erstellt und enthält Informationen, Erfahrungsberichte und weitergehende Links. Ausführliche Informationen gibt es auch in „Computersüchtig – Kinder im Sog der modernen Medien“ von Wolfgang Bergmann und Gerald Hüther (siehe Buchtipps). Psychologe Bergmann rät den Eltern, Kinder und Jugendliche nicht vor den Kopf zu stoßen, indem die Spiele grundsätzlich abgelehnt werden. Stattdessen sollen Eltern sich gemeinsam mit dem Kind damit beschäftigen. Wichtig sei herauszufinden, was das Kind so daran fasziniert und ihm Alternativen zu bieten. Die Grenze zur Sucht sei erreicht, so Bergmann, wenn Kinder oder Jugendliche sich von Freunden und Freizeitaktivitäten abwenden und immer öfter Verabredungen absagen. Ein weiteres Zeichen für Online-Abhängigkeit ist Leistungsabfall in der Schule, Nervosität und Vernachlässigung des Äußeren.

Gefunden unter: [url=http://www.wdr.de/tv/service/familie/inhalt/20070912/b_4.phtml]http://
www.wdr.de/tv/service/familie/inhalt/20070912/b_4.phtml[/url]



Gepostet am 31.10.2007 um 14:17 von:
Benutzer: anders
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