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schindel schindel ist männlich
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Vom Gaming zum Gambling

Glücksspiel ist mehr als Roulette und Poker. Online handeln vor allem Jugendliche mit Skins: digitalen Waffen aus dem Spiel „Counter-Strike“.

Mit 14 hat Christian Winkler angefangen, im Internet um sein Glück zu spielen. Zwei Jahre lang handelte der Junge aus dem österreichischen Kärnten mit virtuellen Waffen. Bezahlt hat er sie mit echtem Geld – Taschengeld und seinen Ersparnissen. Am Ende hatte er 1.200 Euro verloren, „viel Geld für einen 16-Jährigen“, sagt er selbst.
Christian Winkler, der sich auf seinem Spieler-Account „Tactical Idiot“ nennt, ist einer von Hunderttausenden, die in Onlineglücksspielen sogenannte Skins als Währung einsetzen. Skins sind Waffen, mit denen auch Winkler gehandelt hat: digitale Messer, Pistolen und Gewehre.
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Sie stammen aus dem Online-Taktik-Spiel „Counter-Strike: Global Offensive“, kurz CS:GO. Es ist eines der meistgespielten Onlinespiele. Ein Team von Terroristen kämpft darin gegen eine Antiterroreinheit. Die Waffen aus dem Spiel dienen nicht nur als Statussymbol in der CS:GO-Community, sondern auch als Wetteinsatz zum Beispiel in Onlinekasinos.
Wer CS:GO spielt, bekommt gelegentlich solche Waffen über die Internetvertriebsplattform „Steam“ geschenkt. Steam ist der größte Onlinemarktplatz für Games und gehört ebenso wie CS:GO zum milliardenschweren US-Konzern Valve. Im „Waffeninventar“ des Steam-Accounts ­eines Spielers lagern zig virtuelle Messer und Gewehre. Zum Teil legen Spieler sie wie Aktien an.
Virtuelle Waffenkisten ab ein paar Cent
Auf Steam können die Spieler virtuelle Waffenkisten ab ein paar Cent kaufen, die passenden Schlüssel kosten durchschnittlich 2,20 Euro. Beim Öffnen der Kiste wird per Zufallsprinzip ein Skin ausgewählt – mit ein wenig Glück erhält der Spieler einen seltenen Skin, der hunderte Dollar wert ist – mit Pech nur einen einfachen Skin unter einem Dollar. Die virtuellen Waffen können aber auch einfach direkt bei Steam gekauft werden.
Auf weiteren Drittanbieterseiten können die Spieler Skins kaufen, aber auch ihre eigenen Skins verkaufen – ein richtiger Markt eben. Die Skins gibt es in einer großen Preisspanne. Zum Verkauf stehen etwa laut Produktbeschreibung ein „fabrikneues“ Klappmesser für gut 131 US-Dollar oder ein „einsatzerprobtes“ und „mit lebhaften arktischen Farben lackiertes“ Sturmgewehr für gut 7 US-Dollar.

„Weil viele Freunde anfangs so viel ­gewonnen haben, wurde ich da auch hineingezogen“
Der 21-jährige Alexander Hugo besitzt eine sehr teure virtuelle Waffe: ein Scharfschützengewehr mit Drachenmuster, im Marktwert von 1.000 Dollar. Hugo war Manager eines deutschen Teams während zweier CS:GO-Weltmeisterschaften. Warum sein Drachengewehr so begehrt ist? „Weil es besonders schön aussieht und sehr selten ist“, meint Hugo. Außer der Optik böte es im Spiel keinerlei Vorzüge. Ein reines Statussymbol eben, wie ein teurer Autolack, erklärt er.
Mittlerweile haben sich die bemusterten Waffen aus dem Counter-Strike-Spiel zu einer Währung entwickelt. „CS:GO Skins werden ähnlich der Kryptowährung Bitcoin als Internetwährung genutzt“, sagt Hugo. Dieser virtuelle Markt ist ein Milliardengeschäft.
Einem Report des kalifornischen Forschungsinstituts Eilers & Krejcik Gaming zufolge würden im Skin-Wetten-Markt dieses Jahr rund 7,4 Milliar­den Dollar eingesetzt. Das ist zwölf mal mehr als die Summe, die die etablierten Anbieter von Onlinewetten und -kasinos wie bet365 oder Ladbrokes zusammen einnehmen.
Im Netz herrscht Wilder Westen
In Deutschland wie in Österreich, der Heimat des Teenagers Christian Winkler, ist das Glücksspiel für unter 18-Jährige verboten, egal ob offline oder online. Während in Deutschland der analoge Glücksspielmarkt streng reguliert ist, herrscht im Netz Wilder Westen. Die Behörden kommen den technologischen Entwicklungen kaum hinterher.
Wer mit seinen Skins glücksspielen will, muss sich mit seinem Steam-Account auf illegalen Drittanbieter-Seiten anmelden. So registrieren sich Jugendliche in Sekundenschnelle auf diesen Glücksspielseiten, ohne nennenswerte Altersverifikation. „Wenn überhaupt, muss man einfach nur bestätigen, dass man 18 ist“, sagt Christian Winkler. Er kennt Kinder in den unteren Klassen seiner Schule, 10- bis 11-Jährige, die 100 US-Dollar pro Woche für Skins investieren.
„Onlineglücksspiele sind, soweit sie im Ausland gehostet sind, sehr schwierig zu kontrollieren – dies gilt auch für andere rechtswidrige Inhalte, deren Server im Ausland stehen“, sagt Otto Vollmer von der FSM, der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Anbieter. Die FSM ist ein Verein zum Jugendmedienschutz, der Unternehmen bei der Alterseinstufung ihrer Onlineprodukte unterstützt. „Viele Gambling-Angebote sind im Ausland gehostet – auch wenn sie deutschsprachig auftreten. Deswegen stellt sich die Frage, wie diese Seiten rechtlich einzuschätzen sind und ob ein Einschreiten überhaupt de facto möglich ist“, meint Vollmer.
Den Bremer Psychologen Tobias Hayer würde es wundern, wenn im Bereich des Onlineglücksspiels mit virtuellen Waffeneinsätzen keine gefakten Accounts oder Wettmanipulationen auftauchen.
Der Glücksspielmarkt im Web wächst enorm
„It’s all about money“, meint er. Seit dem ersten Online-Poker 1995 bis heute wächst der Markt an Glücksspielen im Netz enorm, Forscher wie Hayer kommen mit Studien kaum nach. Er betrachtet „die Verschmelzung zwischen Gaming und Gambling mit etwas Sorge“. Denn dadurch würden gerade junge Menschen angesprochen.
Etwa 1 Prozent der Erwachsenen in Deutschland, rund 500.000 Menschen, und etwa 3 Prozent der Jugendlichen sind glücksspielsüchtig.
Der 16-jährige Christian Winkler sagt, wie die Sucht bei ihm funktionierte: „Wenn ich meine eingekauften Skins beim Zocken verloren hab, hat mich das irgendwann kaum noch geärgert. Ich bin abgestumpft. Aber das tolle Gefühl, wenn ich Skins gewonnen habe, das ist immer geblieben.“ Das Problem ist laut Glücksspielforscher Hayer: „Je früher Kinder und Jugendliche mit Glücksspielen anfangen, umso wahrscheinlicher ist es, dass sie auch für Glücksspiele mit echtem Geld suchtanfällig werden.“
In den USA wehren sich nun die ersten Wettopfer. Am 23. Juni reichte Michael John McLeod Klage gegen die Firma Valve ein. Der Counter-Strike-Spieler gab an, selbst die Skins bei Valve gekauft und sie als Glücksspielwährung eingesetzt zu haben. Als Minderjähriger und später Erwachsener habe er dadurch viel Geld verloren. Der CS:GO-Konzern Valve profitiere indirekt von den illegalen Glücksspielen, da er diese „Kasino-Chips“ verkaufe und nichts gegen das Gambling unternehme.
Drei Anbieter flogen schon als Betrüger auf
Anfang Juli reichten eine Mutter und deren minderjähriger Sohn aus Florida zu der bereits existierenden Klage eine weitere hinzu, die sich neben der Firma Valve auch gegen die Glücksspielseite „CS:GO Lotto“ richtet.
Nahezu zur selben Zeit flogen drei Anbieter von Glückspielseiten mit Skins als Betrüger auf. YouTube- und TwitchTV-Stars, mit jeweils mehr als einer Million Abonnenten, filmten sich dabei, wie sie auf Glücksspielseiten mit Skins wetteten. Ihre Fans schauten ihnen dabei zu, wie sie Beträge im fünfstelligen Bereich gewannen. Jetzt stellte sich heraus, dass diese Männer die Eigentümer der Kasino-Seiten waren, auf denen sie spielten und für die sie Werbung machten.
Mitte Juli erschien eine knappe Stellungnahme von Valve, dem als sehr verschwiegen geltenden Konzern: Valve habe nichts mit diesen Glücksspielseiten zu tun, und fordere diese nun auf, zu schließen. Anfragen der taz zum Gespräch blieben unbeantwortet. Tatsächlich ist jetzt ein Großteil der Anbieterseiten von Glücksspielen mit Skins down.
Valve verdient an Skins
Vom Skin-Markt profitiert vor allem Valve. Kurz nachdem das Softwareunternehmen die virtuellen Waffen 2013 in einem Update einführte, verzeichnete das Spiel CS:GO steile Zuwächse.
Das Wirtschaftsmagazin Bloomberg legte in einer Recherche im April offen, dass Valve von jedem auf dem Marktplatz Steam verkauften Skin 15 Prozent der Transaktionskosten erhält. Die Spieleranzahl von CS:GO steigerte sich innerhalb von zwei Jahren um 1.500 Prozent. Heute spielen 380.000 Leute weltweit zu jeder Zeit das Spiel gleichzeitig.
Das ist es auch, was Cristian Winkler, den 16-Jährigen aus Österreich, in die Sucht gezogen hat. „Weil viele Freunde von mir gegambelt und anfangs so viel gewonnen haben, wurde ich da auch hineingezogen. Wert war’s die Sache aber nicht.“ Christian Winkler hat aufgehört zu spielen. Ins Kasino zu gehen, würde ihn schon reizen, „aber das ist ja leider erst ab 18“.
Nicht nur Kontrollen der Webseiten, sondern die – alte – Forderung nach mehr Medienkompetenz sei sinnvoll, Kinder und Teenager vor der Gefahr der Glücksspielsucht zu schützen, sagt der Onlinejugendschützer Vollmer. Jugendliche müssten zu mündigen Nutzern werden, mit Unterstützung vor allem der Eltern und Schulen.
Dazu müssten diese sich aber erst mal dafür interessieren, was ihre Kinder am Bildschirm so treiben.

http://www.taz.de/Gluecksspiel-im-Internet/!5325377/
1 18.08.2016 10:52 schindel ist offline E-Mail an schindel senden Beiträge von schindel suchen
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